Ambra

ambra

Dopo avervi parlato di due famosi giochi di società, Carcassonne e successivamente il Labirinto Magico, abbastanza simili tra loro per quanto riguarda la struttura del gioco con delle tessere e dei percorsi che si vanno a creare di volta in volta, oggi vi parlo di un altro gioco che prende un po’ da uno e un po’ dall’altro. Il gioco in questione si chiama Ambra.

Ambra ha un target decisamente famigliare, trattandosi di piazzamento tessere, completamente indipendente dalla lingua, per una combriccola da 2 a 6 giocatori.

Lo stile un po’ fiabesco delle immagini non deve però trarre nell’errore di considerarlo un gioco per bambini! Anche loro potranno partecipare, ma è possibile giocarlo anche con una discreta strategia, che deve però fare i conti con una forte componente aleatoria: si piazza una tessera alla volta a turno, partendo da un insieme di 6 tessere pescate casualmente, che ogni giocatore andrà a rimpinguare ad ogni piazzamento. Ma soprattutto, come vedremo, l’interazione è molto diretta, e presenta la possibilità di giocare brutti tiri agli avversari, andando a distruggere quanto pazientemente costruito.

 

C’era una volta ….

Tanto tempo fa, in un mondo diverso dal nostro…
Il reame ha conquistato una regione costiera, e i baroni mandati a governarla si sono subito resi conto che la vera ricchezza del territorio è rappresentata dall’Ambra.

I giocatori rappresentano i Baroni mandati alla conquista del territorio, che per assicurarsi il controllo dell’Ambra devono costruire la via commerciale migliore. E questo è per l’appunto Ambra: un gioco di piazzamento tessere dove costruiamo percorsi accessibili da chiunque ma che conferiranno la vittoria solo a un giocatore…

Ambra è un gioco da tavolo adatto a qualsiasi tipo di pubblico. Essere o non essere un gamer influisce semplicemente sul livello di cattiveria che si mette nella partita. L’interazione è altissima e quindi le azioni contro gli altri giocatori si sprecano. Passiamo alla descrizione del gioco. Ogni giocatore ha un castello di partenza, una tessera pala di cui parlerò dopo, e sei tessere strada da piazzare. Il board cambia ad ogni partita, ci sono svariati setup diversi a seconda del numero di giocatori ed altrettanti si possono tranquillamente trovare online o inventare di sana pianta. In ogni caso prima che vi vengano a noia i setup presenti nel manuale passerà un bel po’ di tempo.

Oltre ai castelli sul board sono presenti anche i villaggi, rappresentati da segnalini di legno, dove si va a scavare la preziosa ambra. Lo scopo del gioco è costruire una strada che partendo dal nostro castello riesca ad unire tutti i villaggi e gli altri castelli in gioco. Per farlo abbiamo a disposizione quattro tipi di tessere.

– Tessera Strada
– Tessera Palude
– Tessera Ponte
– Tessera Rotatoria

La tessera strada ci permette, a partire dal nostro castello, di aumentare e migliorare la nostra strada principale. Ci sono rettilinei e curve, strade chiuse ed incroci. Su alcune di queste tessere ci sono dei sensi unici che permettono di difendere il nostro castello. Infatti le strade sono a disposizione di tutti e quindi i sensi di percorrenza servono a far si che una strada sia percorribile da noi e non dai nostri avversari. Un vantaggio non da poco. L’unica regola da osservare quando si piazza una tessera è che deve combaciare perfettamente con tutte quelle che la circondano.
La tessera Palude semplicemente interrompe una strada. Sulla tessera palude non si possono costruire strade, va rimossa.
La tessera ponte e la tessera rotatoria, oltre a poter essere piazzate normalmente, ci permettono di piazzare due tessere in un turno invece di una. La regola per piazzare ponte o rotatoria è semplice. La tessera in questione deve sostituire una tessera rettilineo in modo da aprire un collegamento anche con la nostra strada.

A queste tessere vanno aggiunte le tessere pala che ci permettono di distruggere una tessera strada, palude, ponte o rotatoria. Per poterlo fare dobbiamo essere in qualche modo collegati alla tessera che vogliamo distruggere. Vince chi per primo collega il suo castello a tutti gli altri castelli ed ai villaggi. Se nessuno dovesse riuscirci o se dovessero riuscirci due o più giocatori contemporaneamente allora si passa al secondo sistema per determinare il vincitore. Si va fino all’esaurimento tessere e si contano le monete. Chi arriva per primo a collegare un castello o un villaggio prende una moneta che ad inizio partita va posta sul castello o sotto il villaggio. Le monete, come i castelli ed i villaggi, danno punti vittoria e servono a spareggiare il conto finale per determinare il vincitore.

Considerazioni

Ambra è un ottimo filler ed è un gioco che può dare soddisfazioni sia ai giocatori abituali che a chi si siede per la prima volta attorno ad un tavolo.

E’ un gioco per 2-6 persone ed una partita può durare intorno ai 45 minuti a seconda del grado di “pensamento” dei giocatori attorno al tavolo.

Le regole sono pochissime, direi due o tre, e si può cominciare a giocare in pochi minuti.

 

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